„Naším konkurentem, se kterým prohráváme, není HBO, ale Fortnite.“ Takto hodnotí svou tržní pozici společnost a jak na stránkách Harvard Business Review podotýká Mark Purdy z Institute for High Performance, tento pohled vyvolal velkou diskusi. Logika je ale zřejmá: má 149 milionů uživatelů, hru Battle Royale od Fortnite hraje 250 milionů lidí. Čas, který uživatelé tráví na tradičních médiích, se snižuje a „je čím dál těžší získat si pozornost spotřebitele. Ten vyžaduje stále větší interakci a „budoucnost spotřeby je v konvergenci obsahu, hry a interaktivních služeb.“ Podle Purdyho můžeme jít dokonce ještě dál: Každá společnost bude muset v budoucnu přemýšlet jako firmy podnikající v oblasti zábavy.
Příkladem této strategie může být v Šanghaji, kde se spojil se společností Alibaba a vytvořil „zábavní park pro kávu“. Kosmetický gigant L’Oréal zase vytvořil aplikaci, díky níž si může uživatel „vyzkoušet“ 64 verzí celkového vzhledu. Na obsah a zábavu se také stále více zaměřují společnosti jako Red Bull, či . Díky novým technologiím tak nastává posun k interaktivně doplněné multisenzory a virtuální realitou.
V minulosti platilo, že největší zábavou byly například sportovní události, kde se sešel dav skandujících lidí. Nyní je ale k dispozici virtuální realita, která vyvolává pocit, „že jsme tam.“ Díky Oculus Venues tak byli například fotbaloví fanoušci z celého světa schopní užít si fotbalové zápasy na mistrovství světa v Rusku tak, jako by byli přímo na stadionu. Začínají se dokonce formovat virtuální komunity, protože řadu aktivit si nejvíce užijeme s přáteli a lidmi podobných zájmů.
Spotřebitelé budou mít v budoucnu také mnohem více možností, jak hodnotit daný produkt. Již nyní mohou například díky aplikaci společnosti Ikea posoudit, jak by vypadal její nábytek v jejich pokoji. Lidé plánující dovolenou si pak díky virtuální realitě mohou prohlédnout případnou destinaci. Pojišťovna zase vybudovala virtuální dům, ve kterém mohou klienti interaktivně zkoumat potenciální nebezpečí, včetně toho, co může napáchat prasklé akvárium.
Firmy budoucnosti tak budou podle Purdyho muset mnohem více přemýšlet jako společnosti nabízející zábavu, a ne jen jako výrobci a prodejci zboží. To mimo jiné znamená, že budou vytvářena nová partnerství, která vytvoří zážitky požadované zákazníkem. Úspěch pak bude záležet na tom, zda se firmě podaří dostat se do širšího podvědomí zákazníků, na dobré znalosti trhu a v neposlední řadě na schopnosti vyhnout se skandálům a přešlapům, které by nenávratně poškodily dobrou pověst firmy.
Zdroj: HBR