Streamování filmů a hudby přes internet vyvolalo revoluci zábavního průmyslu. Trh videoher za 140 miliard dolarů ale této revoluci odolává. To se však už brzy může změnit. Mezi velkými technologickými a mediálními firmami to vře a chystá se bitva o to, kdo (pokud vůbec někdo) se stane novým Netflixem na videohry.
V říjnu začal Google testovat cloudovou službu s názvem „Project Stream“, která využívá hru Assasin’s Creed Odyssey s vysokým rozpočtem. Hra byla navržená tak, aby fungovala na k tomu určených konzolích a nadupaných počítačích. Ale s tím, jak se výpočetní síla přesouvá do datacenter Googlu, by se do okázalé scény peloponéské války mohl díky připojení k webu zapojit i chudší notebook.
Počáteční testování nyní skončilo. , který vyrábí konzole Xbox, má ke konci roku začít testovat podobnou službu Project xCloud. Čeká se, že zájem bude mít i . Tito giganti budou bojovat s řadou konkurentů. , velký výrobce her, plánuje streamovat vlastní produkty. , výrobce čipů pro videohry, testuje obdobnou službu. , který vyrábí konzole PlayStation, už cloud nabízí přes PlayStation Now, podobně jako startupy Loudplay a Shadow. Využít jej mohou i zákazníci italského poskytovatele internetu a francouzského .
Síla cloudu
Doufá se v to, že hry přes cloud se budou zákazníkům více líbit. Průmysl by tak držel tempo s jejich zvyklostmi, řekl Kareem Choudhry, který řídí Project XCloud u . Lidé očekávají, že zábava bude přenosná, převoditelná na různá zařízení a okamžitě dostupná.
Herní průmysl má relativně vysoké počáteční náklady vzhledem k jiným médiím – hry se prodávají za 40 – 60 USD a herní konzole za 250 – 400 USD. (Supervýkonné herní počítače jsou ještě dražší.) U hraní přes cloud by mohly tyto náklady nahradit poplatky za předplatné. si například účtuje 19,99 dolarů měsíčně, nebo 99,99 dolarů ročně. Výměnou za to dostanou hráči přístup k více než 700 titulům.
I pro výrobce by mohla být úspornost cloudového hraní atraktivnější. Navrhnout konzole jako Xbox One nebo PlayStation 4 je drahé a pak se často prodávají se ztrátou v naději, že se firmám peníze vrátí prodejem her. V budoucnosti „na obláčku“ by nemusely být tyto drahé ztráty nutné.
Streamování by si mohlo získat oblibu i z dalších důvodů, tvrdí Piers Harding-Rolls z analytické firmy IHS Markitt. Herní průmysl vydělává čím dál více peněz na uživatelích, kteří platí za digitální zboží zakoupené v rámci hry. Očekává se, že Fortnite Battle Royale, jeden z nejúspěšnějších příkladů, vydělá od roku 2017 na nákupech v aplikacích více než 1 miliardu dolarů. Protože jsou dodatečné náklady na generování tohoto digitálního zboží nulové, každý prodej tak představuje čistý zisk. Tento model odměňuje rozsah, což je to, s čímž mohly pomoci levné cloudové hry.
Překážky na trati k úspěchu
Jestli ale tento byznys přežije, či ne, závisí na tom, zda bude technologie fungovat. Na rozdíl od filmu je videohra interaktivní. Počítač, na kterém je hra spuštěna, musí okamžitě reagovat na podnět hráče, jinak by hra byla moc pomalá. Když hráče oddělují od počítače louskajícího čísla stovky mil, pak máme problém. Pokud cesta z hráčova zařízení do datacentra a zpět potrvá více než několik desítek milisekund, začne se to bořit, zejména v horečných akčních hrách, které dominují žebříčku nejvíce prodávaných her.
Dalším problémem je, že tok dat vytvořený hrou se může nepředvídatelně měnit. Zatímco hudební a filmový streaming si může data dopředu načíst a ochránit se tak proti sekání, u videoher to nejde. Připojení musí být pevné jako skála.
Dřívější pokusy o hraní přes cloud (zejména společností OnLive založené v roce 2003, která skončila v roce 2012 a v roce 2015 prodala svá aktiva Sony) ztroskotaly právě na těchto problémech. Dnes jsou firmy přesvědčené, že se mnohé změnilo. Zaprvé domácí připojení je rychlejší než před deseti lety. Nové chytré technologie na kompresi videí mohou některé staré problémy zmírnit, tvrdí Choudhry. a Google mají zdroje a technickou expertizu na to, aby mohly vážně ohrozit úřadující firmy jako a .
Je příliš brzy uhodnout, kdo tuto bitvu vyhraje. i Google již mají datacentra v desítkách zemí a přesunout hardware blíže k zákazníkům je nejjednodušší způsob, jak dobu čekání minimalizovat. kombinuje vlastní cloudovou expertízu s dlouhým rodokmenem her. Je tu ale další kůň se slušnou šancí. Španělská firma Javier Polo, šéf PlayGiga, která licencuje technologii pro streaming her, poukazuje na to, že poskytovatelé služeb internetu mohou přenést výbavení zákazníkům ještě blíže než cloudové firmy, což by se mohlo projevit jako užitečná výhoda.
Změna nenastane přes noc. a řekly, že alespoň prozatím vnímají streaming jako komplement ke svým konvenčním podnikatelským modelům. Oba pracují na nových konzolích. Xbox Two a PlayStation 5 by mohly vyjít v roce 2020. Zda se vůbec někdy dostane na trh Xbox Three nebo PlayStation 6 je ale další otázka.
Zdroj: The Economist